
Il combattimento è una parte integrante del genere Cyberpunk ed è importante farlo bene. L'approccio al combattimento non è né sportivo né competitivo, ma cinematografico: i combattimenti sono un'opportunità per creare scene dinamiche e coinvolgenti. Non concentratevi sul battere l'avversario a tutti i costi, ma sulla creazione di una buona scena e sulla rappresentazione coerente del vostro personaggio.
Tutti i combattimenti sono auto-regolati da ogni giocatore attraverso il buon senso, la cura per il benessere e il divertimento degli altri giocatori e, cosa ancora più importante, attraverso le Safewords.
Più è epico, meglio è. La prima preoccupazione dei giocatori coinvolti nella lotta non dovrebbe essere quella di "vincere il duello", ma di fare una scena credibile e divertente per tutti.
Confidiamo che tutti improvvisino i combattimenti in modo sicuro e cooperativo.
Ogni personaggio di base sa usare solo un'arma per volta (che sia ad una mano o due mani). Poteri specifici possono permettere di usare insieme due armi da una mano (coltelli, pistole base, pistole Smart).
Tutti i personaggi hanno un valore di Resistenza, cioè possono assorbire un certo numero di colpi in combattimento prima di essere abbattuti. Ogni personaggio comincia il gioco con tre livelli di Resistenza. Poteri specifici di classe (ad esempio il potere passivo Ronin) possono aumentare tale numero.
Ogni arma infligge lo stesso tipo di danno, quindi quando si riceve un colpo si reagisce sempre allo stesso modo, sottraendo un punto Resistenza. Non è importante in quale punto del corpo si sia ricevuto il danno. Non esistono ferite debilitanti che impediscono di utilizzare un'arto specifico od una abilità specifica.
Se un personaggio ha perso un livello Resistanza è Ferito, ed è necessario simularlo in modo appropriato. E' considerato come un programma che ha ricevuto un colpo destabilizzante alla sua esecuzione. Per esempio: simulando un breve glitch, un blocco momentaneo, un malfunzionamento. La gravità della simulazione è relativa a quanta Resistenza è ancora disponibile. Perdere il primo punto potrebbe provocare un breve blocco. Perdere l’ultimo comporterà far cadere ciò che si ha in mano, inciampare, rimanere bloccati sul posto.
Se si esauriscono i punti Resistenza il personaggio sarà Sconfitto. È considerato come un programma ancora in esecuzione, ma talmente sovraccarico da risultare inutile. Sarà in grado di dire brevi frasi e fare piccoli movimenti ma in nessun caso potrà combattere o spostarsi autonomamente. In particolare, un personaggio Sconfitto non è in grado di opporsi; si arrende dunque all'autorità narrativa di chi lo ha abbattuto (che potrebbe decidere di trascinarlo o simila).
Se un personaggio Sconfitto non recupera almeno un livello di Resistenza entro un minuto, viene Derezzato. E' considerato come un programma che viene rimosso dall'esecuzione. Il personaggio si dovrà alzare in piedi, portare le mani al petto, e dirigersi il più velocemente alla Matrice Centrale (rappresentata in fuori gioco dalla Regia). Questo, a seconda dell'andamento delle trama generale, potrebbe non rappresentare la fine del personaggio. (Mentre torna alla Matrice, il personaggio è perfettamente in gioco, ed è quindi visibile a tutti gli altri personaggi. Non può però interagire con il mondo di gioco in nessun modo).
I combattimenti disarmati sono per lo più a scopo dimostrativo: raramente avranno conseguenze, a parte un breve mal di testa. In pillole, i principi fondamentali sono:
Se pensi che il tuo personaggio debba assolutamente vincere questa lotta puoi usare la frase speciale: "[OVERRIDE] Preparati a perdere". Poi mostrerai all'altro giocatore il valore di Resistenza del tuo personaggio con le dita. Se l'altro personaggio ha un valore di Resistenza più alto, farà lo stesso. Altrimenti dovrebbe concederti la vittoria.
Ogni personaggio di base sa usare solo un'arma corta, con lunghezza massimo 50 cm. I personaggi con tratto Ronin possono usare anche armi lunghe. Sono rappresentate da repliche in materiale sicuro per il contatto fisico. Ogni giocatore potrà portarne una di sua proprietà, o noleggiarla al nostro partner LarpStore.
I danni vengono subiti quando si riceve un colpo chiaro e pulito. Per convenzione, è possibile ricevere una ferita da arma da mischia (dallo stesso giocatore) solo ogni 3 secondi circa. E' quindi inutile continuare a colpire ripetutamente con la propria arma.
Le armi da mischia accettate sono solo repliche dall'aspetto moderno: manganelli, tubi di metallo, chiavi inglesi, coltelli, asce da pompiere e simili. Le repliche dall'aspetto antico, come le spade e le asce usate nei giochi fantasy medievali, sono severamente vietate. Armi che si rifanno all'immaginario cyberpunk, come le katane monofilari, sono le benvenute.
Le armi devono essere compatibili con gli standard di sicurezza dell’evento. Ci riserviamo il diritto di escludere delle armi se reputate non sicure. Se avete dubbi contattate lo Staff!
Regole a parte, fate attenzione quando usate armi da corpo a corpo: non colpite mai con tutta la vostra forza (basta un semplice tocco), non colpite mai in faccia o all'inguine, non colpite mai di punta, non agitate mai la vostra arma in modo selvaggio.
Nel gioco ci sono due tipologie di armi a distanza. In entrambi i casi, sono rappresentati da armi giocattolo. I danni vengono subiti quando si ha puntato contro una tale arma con linea di tiro pulita, ed essa segnala in modo chiaro (tramite suoni e luci) di aver eseguito un colpo.
NB: In una situazione di combattimento può essere difficile tenere traccia di chi vi sta sparando. Come convenzione, ricordatevi di dare un nome ai personaggi che state bersagliando in modo che sappiano che state sparando a loro (ad esempio "Ehi! Tu, Netzen, bastardo! Prendi questo!").
Ogni personaggio di base sa come usare una pistola base. Sono rappresentate da una AlphaPoint Nerf, una pistola giocattolo che emette suoni e luci. Ogni giocatore potrà portarne una di sua proprietà, o noleggiarla selezionando l'apposita opzione nel form di iscrizione.
Solo i personaggi con tratto Ronin sono in grado di usare le armi da fuoco Smart. Sono rappresentate da apposite repliche, fornite direttamente dallo staff. Possono venire ottenute durante il gioco. Sono disponibili in tre tipologie: pistola, fucile, mitragliatore.
Per convenzione, un personaggio che impugna solo armi a distanza non può sparare se c'è un personaggio che lo attacca con armi da mischia “all’interno della misura schermistica” (con questo termine si intende che l’altro personaggio è ad una distanza sufficiente a colpire effettuando un passo).
Nel gioco ci sarà il concetto di Copertura. Se si salta dietro un muro o ci si nasconde dietro un ostacolo basso, ci si può aspettare di salvarsi da alcuni colpi delle armi a distanza portati in linea di tiro.
Non vogliamo mettere in atto regole precise che specificano l'esatta dimensione dell'ostacolo dietro cui ci si deve nascondere. Questa meccanica esiste solo per giocare in modo più divertente le scene di combattimento a distanza, evitando che finiscano in pochi secondi.
La regola principale è che se siete in svantaggio numerico o se l'avversario è meglio attrezzato di voi... alla fine ci si aspetta che perdiate.
Non si può utilizzare la copertura per mettere “in stallo” un combattimento. Ripararvi dietro una copertura non vi assicura di essere ben protetti. Anche se siete dietro copertura riceverete comunque dei colpi a distanza, circa uno ogni 30 secondi.
La copertura protegge unicamente dai colpi portati in linea di tiro. Se un avversario è furbo e vi accerchia ovviamente la copertura non varrà più.
Specifici poteri possono permettere di colpire anche dietro la copertura, usando la frase speciale: "[OVERRIDE] Ti ho beccato! (o equivalente)". Inoltre, un Ronin armato di mitragliatrice ignora automaticamente la protezione della copertura ad ogni colpo, dichiarando "[OVERRIDE] Con quest’arma non esiste copertura che tenga! (o equivalente)”
L’evento include delle granate "stordenti" a tempo. Nella finzione si basano su stimoli dirompenti (luce e suono) per disorientare i bersagli senza causare danni. Fuori gioco sono granate giocattolo sicure fornite dal personale. Comunicano con segnali acustici quando vengono "attivate" e quando "esplodono".
Per lanciarle è necessario farsi installare uno specifico potenziamento. Possono essere lanciate SOLO dal basso, facendole rotolare sul pavimento, come si farebbe con una palla da bowling. È VIETATO (per ovvie ragioni di sicurezza) lanciarle in qualsiasi altro modo.
La granata è piccola e potrebbe non notarsi in mezzo ad un combattimento. Per questo consigliamo di rendere chiaro agli altri giocatori che la state lanciando. Per esempio urlando “GRANATA!”, “FUOCO IN BUCA!”, od equivalente.
Quando "esplodono", ogni personaggio che si trova nell’area circostante (circa 3 metri) ed è in chiara linea di vista, ne viene influenzato. Quando si è in dubbio se si è stati colpiti o meno... sì, ti ha preso. I personaggi colpiti sono disorientati per almeno 30 secondi e non possono compiere alcuna azione rilevante (come azioni di combattimento o corsa).
Le granate già esplose sono inutili, e NON POSSONO venire raccolte.